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페이스북(Facebook) 창업자 마크, 그에게서 배우는 교훈

오늘은 샌프란시스코에서 Facebook F8이라는 컨퍼런스가 있었던 날이다. 얼마 전 트위터 이벤트를 했을 때도 그렇고, 요즘엔 이런 행사가 있으면 항상 라이브 스트리밍(live stream)으로 사무실에 앉아 편안히 볼 수 있어서 너무 편하다. UStreamLiveStream이라는 두 회사가 이 분야를 선두하고 있다. 아래 그림처럼, 지금 이 방송을 몇 명이 보고 있는지 알 수 있고 (피크 때 8000명 정도가 보고 있었다), 또 이걸 보고 있는 사람들이 페이스북에서 뭐라고 이야기하는지도 실시간으로 볼 수 있다. 오늘 Facebook 창업자이자 CEO인 Mark Zukerberg가 컨퍼런스에 키노트 스피커로 등장해서 중요한 세 가지 테마를 발표했다. 재방송을 보려면 여기를 방문.

livestream을 이용해서 컨퍼런스를 생중계하는 모습. 이 사람이 페이스북 창업자인 마크(Mark)이다.

오늘 발표한 세 가지 새로운 서비스는 다음과 같다.

  1. Open Graph (오픈 그래프)
  2. Social Plugins (소셜 플러그인)
  3. Graph API (그래프 API)

오늘부터 시작되는 페이스북의 새로운 서비스 (출처: 페이스북 웹페이지)

이에 대해서는 다른 곳에서 곧 더 자세한 설명을 찾을 수 있을 것이므로 간단하게만 소개하겠다. 주요 요지는, 페이스북의 친구 네트워크와 다른 서비스(Yelp, Pandora, ESPN 등)의 소셜 네트워크를 연결시키는 것을 쉽고 안전하게 만들어 주어 활성화시키겠다는 요지이다. 오래전부터 컴퓨터 공학 분야에서 다루어오던 ‘그래프 이론‘을 소셜 네트워크에 접목시켜 새로운 서비스와 가치를 만들어낸 것이 흥미롭다. 사실 전혀 새로운 것은 아니다. 내가 한때 즐겨 했던 게임 ‘Doodle Jump‘에는 다음과 같은 기능이 있다.

아이폰 게임 'Doodle Jump'에서 페이스북 친구들의 하이 스코어를 확인할 수 있는 페이지

즉, 페이스북 계정을 입력하고 로긴을 하면, 내가 모르는 사람들의 랜덤한 점수가 아니라, 페이스북에 있는 ‘내 친구들’의 스코어가 나오는 것이다. 이런 기능은 Zynga가 ‘소셜 게임’이라는 새로운 분야를 개척하는 토대가 되기도 했는데, 어쨌든 사람들이 이런 걸 좋아하는 것은 당연하고, 이를 획기적으로 쉽게 만들어 많은 사이트에서 이용할 수 있게 하겠다는 것이 오늘 발표의 골자이다.

내가 처음에 재미있게 보았던 것은 그의 복장이다. 한 달에 5억명이 방문하고, 매출이 3억 달러 (3천여억원), 그리고 직원 수 1200명인 회사의 CEO 치고는 참 캐주얼하다. 이 많은 사람들 앞에서 발표하면서 청바지에 모자티라니. 하긴 스티브 잡스도 그 나이에도 항상 청바지에 폴라티 하나를 입고 등장하긴 하지만 말이다. 그래도 모자티를 입으니 너무 어려보여 귀엽기까지 하다(실제로 어리지만). 방송을 보고 있는데 누가 “마크가 오늘 많은 사람들을 위해 상당히 갖추어 입었네요.” 라고 코멘트를 날려 씩 웃음이 나왔다.

Mark의 키노트 연설 장면

이런 귀여운(?) 모자티를 입고 있다. 오늘 발표를 위해 주의 깊게 고른 의상일텐데...

현재 25살. 조금 후 5월 14일이면 26살 생일을 맞는 Mark를 보며 예전에 들었던 podcast가 생각이 났다. 내가 운전할 때마다 즐겨 듣는 스탠포드의 Entrepreneurial Thought Leaders 시리즈인데, 그 중 하나가 2005년 10월 26일에 있었던 당시 20살이던 Mark Zukerberg와 Facebook에 투자했던 Accel Ventures의 Jim Breyer와의 대화이다. 제목은 “하버드에서 페이스북으로”. 페이스북은 마크가 18살이던 2004년에 시작되었으므로, 창업한 지 약 1년 반 후의 일이다. Jim이 Mark에게 이런 저런 질문을 던지면서 이야기를 풀어나가는 형식인데, Jim이 재미난 일화를 한 가지 소개했다.

보통 창업가들 만나 저녁을 먹으며 이야기를 하는데, 와인을 주문할 수가 없었지요. 근데 Mark는 당시 법적으로 술을 마실 수 없는 나이였거든요. 하지만 스프라이트가 아주 맛있었지요. 하하하하.

당시의 두 사람의 대화를 들어보면, Mark는 아직 20살이라고는 믿을 수 없을 만큼 사업에 대한 철학이 있었고, 조직을 운영하는 원칙이 있었으며, 인터넷 시대가 어떻게 바뀌어갈 것인가에 대한 감각이 있었다는 것을 알 수 있다. 그 중 내 기억에 강하게 남았던 몇 가지 대화를 여기에 소개한다.

Jim: Facebook을 왜 만들었나요?

Mark: 그냥.. 없길래 만들었어요. 왜 이런 게 아직 없을까 하는 생각을 하며 말이죠. 졸업 앨범 같은 것 말이에요. 온라인으로 그런 게 있었으면 좋겠다는 생각을 해서, 기숙사에서 프로그램을 만들기 시작했어요.

간단하고 짧은 답변이지만, 나는 이것이 창업에서 가장 중요한 원칙 중 하나를 설명한다고 생각한다. 왜 사업을 시작했는가? 라는 질문에 많은 성공한 창업가들은 “내가 불편해서”, “이러이러한 게 세상에 있었으면 좋았겠다고 생각해서”라고 대답한다. 이것은 창업자들과의 인터뷰에서 많이 등장하는 테마 중 하나이다. Youtube의 창업자인 Chad Hurley는 저녁 파티에서 찍은 비디오를 친구들과 공유하려고 하는데 그게 쉽지가 않아서 유투브를 만들었다고 했고[], 앞서 블로그에서 소개한 Mint.com 창업자인 Aaron Patzer도 자신의 자산 관리를 하다가 불편해서 제품을 만들기 시작했고, Invisalign (투명 교정)의 창업자인 Zia Chishti는 자기가 어렸을 때 교정을 했었는데 너무 불편함을 느껴서 더 좋은 방법이 없을까 고민하다가 투명 교정 기술을 개발했고[], 얼마 전 블로그에서 소개했던 Netflix 창업자 Reed Hastings는 어느날 비디오를 빌렸다가 늦게 반납했는데 연체료를 너무 많이 물고 나니 더 좋은 방법이 없을까 생각하다가 회사를 만들었다고 했다[]. 그 외 불편(Customer Pain)을 해소해서 성공한 회사들의 더 많은 예는 이전에 썼던 블로그 “소비자 불편을 해소해서 성공한 제품들“을 참고하기 바란다.

어쨌든, 마크는 원래 하버드 학생들만을 위해서 이걸 만들었는데 (처음엔 하버드 대학의 이메일 주소가 있는 사람들만 가입할 수 있었다), 얼마 지나지 않아 학생들의 절반이 가입했다고 한다.[] 그는 다른 학교에서도 이 서비스를 원한다는 것을 알고 예일 대 등 몇 개 학교에 추가로 가입을 허용했고, 가입자 수는 순식간에 늘어났다. 곧이어 서비스를 더 많은 대학으로 확대했고, 나중에는 고등학교에도 가입을 허용했다. 마크에게 있었던 잠재적인 욕구가 수많은 다른 사람들에게도 사람들에게 분명히 있었던 것이다. 다음은 Jim의 또 다른 질문.

Jim: 지금까지 스탠포드 학생들을 많이 채용해 왔는데, 사람을 채용할 때는 무엇을 가장 중점적으로 보았나요?

Mark: 첫째는, 지능 (raw intelligence) 입니다. 10년의 경험을 가진 사람을 뽑을 수도 있습니다. 그런 사람은 필요한 걸 금방 만들어낼 것입니다. 그러나 똑똑한 사람은 순식간에 필요한 걸 다 배운 후, 결국은 10년의 경험이 있는 사람이 해결하지 못하는 문제를 해결해 냅니다. 둘째는, 우리가 하려는 것과 얼마나 잘 맞는지(alignment with what we are trying to do)입니다. 똑똑하고, 기술이 있다 하더라도 우리의 비전을 믿지 않는다면 열심히 일하지 않지요.

이 말도 크게 공감했다. 그리고 내가 전에 게임빌에 있을 때 엔지니어를 채용하면서 가장 중점을 두었던 것이기도 하다. 똑똑한 사람은 처음에는 시간이 필요하지만, 결국은 다른 사람들이 해결해내지 못하는 문제를 독창적인 방법으로 해결해 내고, 경쟁자들이 만들 수 없는 제품을 만들어낸다. 비전이 일치하는 것 역시 너무나 중요하다. 어떤 회사에 있으면서 그 회사의 방향에 동의하지 못하고 제품의 비전을 믿지 않는 사람이라면, 자신의 신념에 맞게 조직을 바꾸어 나가든지, 아니면 그 조직을 떠나 자신의 비전과 일치하는 곳을 찾는 것이 개인과 회사 모두를 위한 일이라고 생각한다.

Jim: 사업이 잘 되고 있다는 걸 어떻게 측정했지요? 어떤 숫자를 가장 주의 깊게 보았나요?

Mark: 재방문률이 제일 중요했어요. 즉, 유저들이 일주일 이내, 한달 이내에 다시 방문하는 비율이 무엇인가. 거의 그것 하나만 본 것 같아요. 그 비율이 높다는 것은 우리가 그만큼 그들에게 가치를 주고 있다는 것을 뜻하거든요.

사업할 때 많은 경우에 “유저 수”를 중점적으로 본다 (아마 대부분의 회사가 그럴 것이라고 생각한다). 우리 회사의 고객 수는 얼마인가, 우리 사이트의 가입자 수는 얼마인가. 이것을 가장 중요한 지표로 생각하고 매주 월요일 회의 때 보고하면서 어떻게 하면 유저 수를 늘릴 수 있을까를 고민한다. 나도 그랬다. 그것이 가장 측정하기 쉬워서이기도 하다. 하지만 마크는 사용자 수에 집착하지 않았다. 사람들이 얼마나 많이 다시 방문하는가, 한 달 이내에 사이트를 방문하는 비율은 무엇인가에 가장 집중했다. 간단하지만, 나는 이것이 오늘날의 많은 회사들이 사업을 운영하는 방법에 혁신적 변화를 가져 올 수 있는 중요한 생각의 전환이라고 생각한다. 그 후 4년 반동안 페이스북은 지속적인 혁신을 통해 사람들이 사이트를 다시 방문하고 또 방문하도록 만들었고, 오늘날 나 자신, 그리고 내 친구들 대부분이 적어도 일주일에 꼭 한 번은 페이스북을 방문한다. 다음은 나에게 가장 인상깊었던 질문과 답변이다.

Jim: 과연 페이스북이 뭐지요? 어떻게 정의할 수 있을까요? 전에도 비슷한 회사들이 많이 있었는데, 왜 그런 회사들은 Facebook 만큼 성공하지 못했을까요?

Mark: 페이스북은 소셜 네트워크 서비스가 아닙니다. 사실 저는 페이스북이 유틸리티라고 생각합니다. 사람들이 매일 이용하는 그런 것. 친구, 아끼는 사람들과 소통하기 위해서 사용하는 도구 말이에요. 그런 면에서 전에 나왔던 사이트들과는 달랐지요. Friendster는 온라인 데이트 사이트라고 생각하고, Myspace는… 정말 뭔지 잘 모르겠어요.

이해를 돕기 위해, 영어에서 유틸리티(Utility)가 무엇을 뜻하는지 먼저 설명하겠다. 한국어에서 주로 쓰는 “작은 도구”라는 뜻이 아니다. 미국에 유틸리티 요금(Utility Bill)이라는 것이 있는데, 이것은 전화요금, 전기요금, 가스요금, 수도요금 등을 의미한다. 즉, 마크는 페이스북을 전기나 수도와 같이 우리 일상 생활에서 항상 사용하는 서비스가 될 것이라고 생각한 것이다. 정말 놀라운 통찰력이다. 그로부터 4년 반이 지난 지금, 그야말로 페이스북은 ‘유틸리티’가 되었다. 마치 전화와 같이, 나의 생활에서 없어서는 안될, 나의 친구들과 관계를 유지하기 위해 반드시 필요한 그런 필수품 말이다. 그리고 이 페이스북이라는 ‘유틸리티’는, 마치 전기의 발명이 산업의 혁신을 가져왔듯, 인터넷에서의 혁신을 가져왔고, Zynga와 같은 새로운 장르의 게임을 만드는 회사의 탄생을 야기했다. 그리고 오늘, 그는 인터넷에서 제 2의 혁신을 가져 올 “오픈 그래프”라는 새로운 전략을 발표했다.

오늘 페이스북 컨퍼런스의 키노트 연설에서 Mark가 마지막으로 한 이야기로 이 글을 마무리한다.

제 여자친구는 지금 의대에 다니고 있습니다. 누가 수업에 와서 이렇게 물어봤대요. “여러분 중에, 어린 시절에 누군가가 다른 사람을 돌보는 것을 본 기억이 있나요?” 그러자 모든 학생들이 손을 들고 자기만의 어린 시절 경험을 나누더랍니다. 똑같은 질문을 법대에 가서도 했는데, 이번에는 아무도 손드는 사람이 없었대요. 그래서 대신, “이 중에 어린 시절에 공평과 정의에 대해 생각해보게 한 경험이 있는 사람이 있나요?”라고 묻자 모두 손을 들었다고 합니다. 이런 이야기를 하는 이유는, 제가 어렸을 때 무슨 생각을 했던가를 이야기하고 싶어서입니다. 저는 항상 “모든 정보가 공개되어 누구나 정보를 쉽게 얻을 수 있게 된다면 세상이 얼마나 더 좋아질까” 하는 생각을 항상 하며 자랐습니다.

세상은 훨씬 좋아질 수 있고, 우리가 그렇게 만들 것입니다. 감사합니다. (World can be a lot better, and we will make it that way. Thank you.)

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넷플릭스(Netflix)의 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)

블록버스터(Blockbuster)넷플릭스(Netflix). 이 두 회사는 공통점과 차이점을 가지고 있다. 공통점은 무엇일까? 영화를 대여해서 돈을 버는 회사라는 것. 차이점은 뭘까? 하나는 전통적인 모델을 고수하다가 파산 직전에 이르렀고, 다른 회사는 혁신을 일으키며 연일 주가를 상승시켜가고 있다는 것.

아래 주가 변동 그래프를 보자(주: Google Finance). 2005년 중반부터 넷플릭스 주가가 200%상승하는 동안 블록버스터 주가는 95%가 하락했다. 2010년 3월 19일 기준으로 넷플릭스 주가는 70.7달러 (시가 총액: $3.8B. 그리고 2011년 7월 24일 현재 주가는 277달러이고, 시가 총액은 무려 $14.63B, 즉 약 15조원이다), 끝없이 주가가 추락해서 주가가 0.32달러 (시가 총액: $61.6M, 약 700억원)로 내려앉았다. 블록버스터는 2009년 4분기에만 무려 $435M의 손실을 내었고, 결국 파산 신청을 했다[].

블록버스터와 넷플릭스의 주가 비교 그래프 (2010년 3월 19일 기준)

왜 이런 차이가 생길까? 회사 아이템? 본사 위치? CEO의 자질? 브랜드 로열티?

이런 케이스를 보면 항상 생각나는 단어가 있다. Disruptive Innovation (파괴적 혁신). Innovator’s Dilemma (이노베이터의 딜레마) 에 나오는 “Disruptive Innovation“라는 단어만큼 신생 회사의 눈분신 성장을 더 잘 표현해주는 것은 없는 것 같다. 파괴적 혁신이란 여러 가지로 정의될 수 있는데, 저비용/저가격으로 눈에 안띄게 등장했지만 주류 기술이 가진 가장 큰 문제점을 극복함으로써 기존 기술을 이기고 결국 승자가 되는 과정을 의미한다.

두 회사를 분석하기 전에 두 회사에 대해 조금만 소개를 해 보자. 먼저 블록버스터는 쉽게 생각하면 ‘비디오 대여점’이다. 1985년에 창업되었으며, 현재 25개의 나라에 9000개 (미국에 3750개)의 대여점을 가지고 있다.() 전통적으로 비디오 대여로 사업을 시작해서 지금은 DVD, 게임 CD, 게임 DVD등을 대여해주며 돈을 받고 있는데, 대여기간에 따라 돈을 내고, 나중에 약속한 기한이 지나서 반납하면 꽤 큰 연체료를 물게 되는 시스템이다. 집에서 걸어가서, 혹은 시장 보고 돌아오다가 비디오를 빌려 오고 싶어하는 사람들을 위해 미국 전역 구석구석에 매장을 개설했다. 거의 맥도널드 보듯 흔하게 발견할 수 있다. 매장도 깔끔하고 초대형인데다 말그대로 “블록버스터”급 비디오는 대량 보유하고 있어 새로운 영화가 DVD로 출시되면 블록버스터에서 거의 항상 대여할 수 있다. 미국 시장을 거의 독식하면서 정말 잘 나가던 회사였다. 1998년에 넷플릭스라는 작은 회사가 등장하기 전까지는.

호주의 한 블록버스터 매장

보스턴 출신의 리드 헤이스팅스 Reed Hastings는 퓨어 소프트웨어(Pure Software)라는 회사를 세워 직원이 640명에 달하는 회사로 키웠으나 인수 합병과 관련한 골치 아픈 문제를 겪은 후, 여전히 인터넷 초창기 시절이던 1998년에 “온라인 비디오 대여”라는 아이디어를 가지고 넷플릭스라는 회사를 세웠다. 지금 넷플릭스는 10만개의 타이틀을 보유하고 있으며, 2011년 4월 현재 2천 4백만명의 유료 회원을 가지고 있다(). 퓨어 소프트웨어를 매각한 후 비디오를 하나 빌려 봤는데, 하나를 연체하는 바람에 무려 40달러를 연체료로 냈다고 한다. 돌아오는 길에, “차라리 한 달에 30~40달러를 내고 회원 가입하면 비디오를 집으로 배달해주는 사업을 하자” 했는데 그 아이디어를 좋아할 사람이 그렇게 많을 줄은 몰랐던 것이다. 창업자 자신도 이게 성공할 거라고 기대하지는 않았단다. 비디오는 빌리는 건당 돈을 내는 것이 너무 강하게 인식이 되어 있기 때문에 월정액을 내면서 비디오를 배송받는 생소한 개념이 사람들에게 쉽게 먹힐 거라고는 기대하지 않았던 것이다. 하지만…

“No Late Fee (연체료 없음)”

이것이 바로 넷플릭스 초기의 강력한 성공을 불러 온 개념이었다. 어떤 형태로든 연체료를 내 본 사람은 알 것이다. 이게 얼마나 짜증나는 일인지. 특히 미국에서는 봐주는 게 없다. 연체 한 번으로 DVD를 하나 살 만큼의 돈을 낸 사람은 아마 평생 그 고통을 잊지 못하지 않을까? 그러나 블록버스터같은 대여점은 연체를 봐줄 수가 없다. 비디오 하나를 65 달러를 내고 사거나 스튜디오와 수익을 나누는데, 특히 블록버스터급 비디오가 빨리 돌지 않으면 큰 손실을 면할 수 없다. 지역별로 차이가 심해 한 도시에서는 비디오가 남아도는데 다른 도시에서는 없어서 대여를 못 해주는 일이 생기기도 한다.

넷플릭스는 중앙에서 물류 관리를 하는데다 월 사용료를 받으므로 이런 문제에 대해 더 유연하게 대처할 수 있다. 오래 보유하고 있는 것이 사용자에게 공짜는 아니다. 비디오를 돌려주지 않으면 새로운 비디오를 빌릴 수가 없으므로 (한 번에 몇 개씩 빌릴 수 있는지는 월정액 액수에 따라 다르다) 여전히 넷플릭스에 돈은 내고 있는 것이다. 게다가 중앙에서 물류 관리를 하니까 수요 변화에 훨씬 유연하게 대응할 수 있고, 비디오 하나가 한 집에서 오랫동안 있더라도 블록버스터에 비해 덜 손해를 보게 된다.

사업이 성공하기 시작한 후 넷플릭스는 혁신을 멈추지 않았다. 첫째는 포장과 배송의 혁신이다. DVD의 장점은 부피가 작다는 것이다. 소포가 아니라 우체통 안에 쉽게 들어가는데다 무게도 가볍고 파손 위험도 적다. 넷플릭스에서 비디오를 빌리면 DVD가 든 작은 봉투가 하나 도착한다. 이게 동시에 DVD를 반납하는 봉투가 된다. 비디오를 다 본 후에는 여기다 넣어서 집 근처 우체통 아무 곳에나 넣으면 그만이다. 넷플릭스는 우체국과 딜을 해서 배송료를 혁신적으로 낮추어서 비용을 절감했고, 또한 배송 속도를 높여 사용자 만족을 높였다. 예를 들어 내가 오늘 우체통에 넣으면 그 날 또는 다음 날이면 비디오가 도착했다는 이메일이 날아오고, 하루가 더 지나면 내가 큐에 넣어 둔 새 DVD가 집에 도착한다. 겨우 이틀만 기다리면 다음 비디오가 오니까 기다리는 게 지루하다고 느낀 적은 없다. 어차피 영화를 매일 볼 수도 없는 거니까 말이다. 그리고 영화를 많이 보는 사람은 앞서 설명했듯이 3개를 한꺼번에 빌리는 플랜으로 가입하면 된다. 그러면 항상 집에 3개의 DVD가 존재하게 된다.

넷플릭스 포장 봉투

둘째는 물류의 혁신. 지역마다 넷플릭스 물류 센터가 있다. 이 물류 센터의 주소는 봉투에 새겨져 있다. 우체국에서는 알아서 가장 가까운 시설로 배송한다. 이곳에서는 비디오가 도착하면 바코드를 통해 자동으로 도착했다는 것을 인식하면서 동시에 회원에게 도착을 알리는 이메일을 보내고, 즉시 다음 큐에 있는 비디오를 찾아서 배송한다. 보통 인기 있는 DVD는 미처 창고에 다시 돌아가기 전에 한 회원에서 즉시 다음 회원으로 옮겨지도록 되어 있다. 만약 해당 물류 센터에 해당 DVD가 없으면 가장 가까운 물류 센터에 연락이 되서 그 곳에서 발송이 된다.

로스 알토스에 위치한 넷플릭스 본사

셋째, 넷플릭스에는 ‘무제한 스트리밍 비디오’ 서비스가 있다. 넷플릭스 회원이라면 만 개가 넘는(계속 늘어나고 있다)의 다소 오래된 타이틀은 언제든지 컴퓨터로 시청할 수 있도록 했다. 점차 DVD 대여가 줄어들고 온라인으로 비디오를 보는 사람들이 많아지고 있지만 넷플릭스는 그 고객들을 끌어들일 수 있으므로 항상 넷플릭스를 그 사람들 마음속에 심어줄 수 있게 된다. 옛날 영화이고 화질이나 음질이 다소 안좋아도 괜찮다면 스트리밍으로 보는 거고, 더 좋은 화질을 원한다면 DVD를 대여하면 되는 것이다. 두 가지 옵션이 다 존재하니 굳이 멤버십을 포기할 이유가 없다.

마지막으로, 그리고 가장 중요한 건, “추천 시스템”이다. 넷플릭스 회원에 가입하면 다음과 같은 메뉴를 볼 수 있다.

주로 유명한 영화들을 위주로 타이틀이 보이고, 내가 별점을 매긴다. 재미있었던 영화는 별 다섯 개. 영 꽝인 영화는 별 0개. 이런 식으로 별점을 매기면 넷플릭스 는 나의 취향을 파악할 수 있다. 그걸 토대로 내가 어떤 영화를 재미있어할 지 추천할 수 있다. 아래는 넷플릭스가 나를 위해 추천해준 영화 목록이다.

내가 무슨 영화를 좋아할 지 어떻게 알까? 비슷한 장르의 영화를 고르는 걸까? 넷플릭스 의 추천 알고리즘은 그것보다는 복잡하다. 워낙 재미있는 개념이므로 아주 간단한 예를 들어 잠시 설명을 해 보겠다. Brian 과 Chris 두 사람이 있다고 가정하자.

Brian은 A, B, C, D 영화에 별 다섯 개를 주었고, E, F 영화에는 별을 한 개 주었다.
Chris는 A, C, D 영화에 별 다섯 개를 주었고 F에 별을 두 개 주었다.

자, 이제 Chris를 위해서는 어떤 영화를 추천해주면 좋을까? 일단 B가 유력하다. Brian이 비슷한 비디오를 보고 비숫하게 평점을 매긴 걸 봐서 Brian과 Chris는 영화에 대한 취향이 유사할 가능성이 크다. Chris에게 B를 추천해주면 Chris가 보고 좋아할까? 좋아할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. Chris가 영화를 보고 B에 대해 평점을 매기면 넷플릭스는 그로부터 또 배우게 된다. Chris가 B를 싫어했다면, 또 그런 패턴을 가진 사람을 새로 찾아내면 된다. 회원이 천만 명이니 비슷한 취향의 사람은 또 나오게 마련이다. 기발하지 않은가?

이것이 넷플릭스의 중요한 네 가지 성공 비결이다. 넷플릭스가 이렇게 성공을 이루는 동안 블록버스터는 뭘 했을까? 바보가 아닌 이상 넷플릭스가 자신의 시장을 잠식한다는 것을 알고 있었을 것이다. 넷플릭스에 대항하기 위해 블록버스터는 신작 DVD를 대량으로 보유하기 시작했고, 게임 대여 사업을 했다. 그러나 트렌드는 이미 바뀌어가고 있었다. 인터넷 속도가 빨라지면서 사람들은 점차 온라인 비디오를 보기 시작했고, 게임은 Xbox Live 등에서 직접 다운로드할 수 있게 되었다.

블록버스터는 2004년에서야 ‘블록버스터 온라인‘이라는 서비스를 시작하게 된다. 넷플릭스와 비슷하게 온라인으로 비디오를 대여해주는 시스템이다. 그러나 남의 것을 따라한다고 자기도 성공할 리가 없다. 넷플릭스는 특허 침해를 이유로 소송을 걸었고 블록버스터는 $4.1M의 비용을 부담해야 했다. 넷플릭스보다 차별화를 하고 싶었던 블록버스터는 새로운 아이디어를 하나 넣었다. 즉, 온라인으로 빌린 영화를 대여점에 갖다 주면 뭐든 원하는 영화로 교환할 수 있다는 것이다. 생각은 좋은데 실행력이 받쳐 주질 못했다. 사람들이 온라인으로 옛날 영화를 빌린 후에 오프라인 매장에 가서 최신 영화로 바꿔오고… 이런 게 누적되면서 오프라인매장은 최신 영화를 끝없이 사야 했고… 넷플릭스만큼 훌륭한 물류 시스템이 갖추어지지 않은 블록버스터는 넷플릭스를 따라해보려 하다가 결국 돈만 날렸다.

설상가상으로 2003년부터는 레드박스(Redbox)라는 회사가 등장했다. 편의점에에 자동 DVD 대여기를 설치해서 사업하는 회사인데 개념이 재미있어서 나도 몇 번 써봤다. 매장도 필요없고 사람도 필요없는 low cost 사업모델이므로 DVD 한 편 대여료는 고작 $1밖에 안된다. 참고로 블록버스터에서 대여하려면 약 $5가 든다. 블록버스터는 이에 대항하기 위해 블록버스터 익스프레스라는 비슷한 개념으로 서비스를 시작했다. 2009년 12월에. 이미 편의점에는 레드박스의 기계가 다 깔려 있는데 블록버스터가 과연 얼마나 시장을 차지할 수 있을까.

한편, 블록버스터 는 2005년에 “연체료 무료”라는 광고를 하기 시작했다. 하지만 실은 무료가 아니었다. 비디오를 반납하지 않고 가지고 있다보면 연체료가 쌓이고, 연체료가 DVD 구매가격보다 높아지면 DVD를 소유하게 해주겠다는 것이다. 소비자를 우롱하는 이 정책은 미국 전역에서 반대를 샀고, 무려 48개 주에서 소송을 당했다. 여기 저기서 깨지면서 결국 블록버스터는 변호사 비용으로 $9.25M (100억)을 지출했고, 연체료를 환급금으로 약 $100M (천억여원)을 지불해야 하는 상황에 이르렀다. []

미국에 3000여개의 매장을 가지고 한때 랜드마크가 되었던 회사인데, 블록버스터는 지난 10년간 다른 방도가 없었을까? 이렇게 망하는 건 필연적이었을까? 물론 기회는 있었을 것이다. 기회는 있었는데 잘못된 결정을 자꾸 내리면서 회사가 내리막을 걸었고, 그 과정에서 우수한 사람들이 많이 회사에서 빠져나갔을 것이고, 결과적으로 파산에 이르게 된 것이다. 다른 한편으로 필연이었다는 생각도 든다. 그것이 바로 Innovator’s Dilemma (이노베이터의 딜레마) 에서 클레이튼(Clayton)이 주장하는 것이다. 블록버스터는 기존 모델을 고수할 수밖에 없었다. 고객이 있었기 때문이다. 오프라인 비디오 대여로 돈을 버는 회사가 굳이 온라인 회사로 전향할 이유도 없고, 그렇게 하게 되면 기존 고객에게 잘 서비스하지 못하게 되므로 블록버스터로서는 다른 선택의 여지가 없었을 것이다.

실리콘 밸리에서 항상 일어나는 일: 구글이 야후를 이기고, 페이스북이 마이스페이스를 이기고, 또 안드로이드가 아이폰의 강력한 맞수로 등장하고… 다윗처럼 작은 신생 회사가 골리앗같은 기존 거대 회사를 이기는 이야기는 언제나 흥미진진하고 그만큼 많은 배울 거리를 남긴다.

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정말 잘 만든 개인 금융 관리 서비스, 민트(Mint)

2009년 11월 2일. 25세의 한 청년이 3년여에 걸쳐 만든 소프트웨어가 Intuit(NASDAQ: INTU, 시가총액 약 15조원의 금융/회계 소프트웨어 전문 회사)이라는 회사에 $170 million (약 1900억 원)에 매각되었다[]. 6살 때부터 컴퓨터를 만지며 자랐고, 대학 때 전자공학을 전공한 이 청년은, 처음엔 웹 소프트웨어를 만들 줄 몰랐다. 하지만 순수히 필요에 의해 웹 프로그래밍을 배운 후 소프트웨어를 만들기 시작했고, 회원 수가 150만명에 이를 때까지도 사무실 비용, 광고비, 또는 변호사에게 줄 돈도 마땅히 없었다고 한다. 실리콘 밸리가 아니었다면 결코 일어날 수 없는 일이었고, 실리콘 밸리를 자랑스러워한다는 그의 이름은 애런 팻저(Aaron Patzer)이다[].

한국에서도 유명한 다른 서비스와는 달리 Mint는 미국에 금융 계좌가 있어야 쓸 수 있는 서비스이므로 한국에서는 이용할 일이 없다. 사실 미국에서조차도 아직 모르는 사람이 많다. 한마디로 설명하면 개인 자산을 관리해주는 서비스인데, 은행 계좌 정보, 증권 계좌 정보, 대출 계좌 정보, 기타 자산 정보 등을 입력하면 그 모든 걸 통합해서 아주 깔끔하게 보여준다. 어떤 항목에 얼마 썼고, 지난달에 비해 이번달엔 얼마 썼고, 지난달보다 올해 자산이 얼마나 증가/감소했고, 등등등.. 굳이 일일이 가계부를 기록할 필요가 없다. 때로는 그냥 보고만 있어도 재미있다.

Mint.com 초기화면

이런 것이 필요하다는 생각은 항상 있었다. 그래서 내가 전에 썼던 방법은 은행에서 계좌 정보와 신용 카드 사용 정보를 엑셀로 다운로드하고, 또 다른 계좌에서도 엑셀로 받은 후 이를 통합하고, 분류하고, 그래프로 표시하고… 하는 것이었다. 한 번 하는데 시간도 많이 걸리고, 잘 해서 모델을 만들어놨다 해도 매번 여기 저기 접속해서 엑셀 데이터를 받아와서 입력하는 게 보통 귀찮은 게 아니다. 결국 한 두번 하다가 포기하곤 했다. Bank of America 에서 매달 명세서를 보내기는 하지만, 모두 숫자 위주의 데이터여서 가만히 쳐다봐도 내가 그래서 결국 어디에 얼마를 쓰고 있고 수익이 어디서 얼마만큼 들어오고 있는지 감을 잡기가 어려웠다.

더 어려운 것은 거래 내역에 문제가 없는지 이따금씩 확인해 보는 일이다. 처음 미국에 왔는데 한 미국 친구가 신용 카드 명세서가 올 때마다 일일이 확인해보고 나서야 입금하는 것을 보고, “한국에서는 이런 걸 모두 자동 이체로 처리하고 마는데, 매번 명세서 확인하고 입금하려면 귀찮겠다”했더니, 정색을 하며 신용카드를 갚기 전에 꼭 한 번 확인해봐야 한다고 했다. 가끔씩 자기가 레스트랑에서 낸 팁 이상으로 청구되기도 하고 때론 중복으로 청구되기도 하기 때문에 한 번씩 확인한다는 것이다. 그 말을 듣고 나도 종종 자동 이체를 쓰지 않고 매번 명세서를 확인한 후 입금하곤 했는데, 신용카드가 여러 개 생기고 나니까 일일이 확인하기 귀찮아져서, 이를 모두 모아 한 곳에서 다 볼 수 있으면 얼마나 편할까 하는 생각을 하고 있던 차였다.

오버뷰(Overview) 페이지: 이번 달엔 차 수리, 학교에 기부, 가족 선물 구입 등으로 예산을 크게 초과하고 말았다... :(

이런 문제들을 한 번에 해결한 것이 민트(Mint)이다. 이제 내가 할 일은 가끔씩 민트에 들어가서 거래 내역을 쭉 보고 이상 없는지 확인하고, 내가 예산 잡은 것보다 많이 지출된 항목이 뭔지 확인하고, 대출 계좌를 통한 각 계좌 지불이 잘 되고 있는지 보고, 증권 계좌를 포함한 모든 자산을 통합했을 때 내 현재 자산 가치가 얼마인지 한 번씩 보면 끝이다. 전에는 몇 시간 걸렸을 일이 이제 겨우 몇 분으로 줄어든 것이다. 아래에 상세 정보 페이지를 몇 개 더 캡쳐해 봤다.

거래 내역 정보 페이지. 어떤 은행, 어떤 신용카드의 정보인지는 신경쓸 필요가 없다. 모든 것이 한 페이지에 통합되어 있다. 카테고리는 내가 직접 입력할 필요가 없다. 대부분의 레스토랑, 쇼핑몰, 바 등의 이름을 정확히 인식해서 알아서 분류한다.

이렇게 각 분야별로 얼마가 지출되었는지를 한 눈에 볼 수 있어 너무 편리하다.

이렇게 월별 추이도 깔끔하게 볼 수 있다. 8월에는 이사하느라 돈이 많이 깨졌고, 10월 11월엔 쇼핑하느라.. 음.. -_-

증권 계좌 정보를 입력하면 내 포트폴리오가 S&P 500에 비해서 얼마만큼 잘 하고 있는지 이렇게 보여준다. 구글과 애플 주식 덕분에 보기 좋게 나가고 있다. :)

이렇게 좋은 서비스를 공짜로 제공하면, 과연 민트의 수익 모델은 뭘까? 아래에 그 비밀이 있다.

즉, 내가 현재 쓰는 신용 카드 및 증권 계좌 대신 다른 것을 쓰면 돈을 얼마나 아낄 수 있는지를 보여줌으로써 다른 서비스를 광고하는 것이다. 구매자와 판매자를 모두 만족시키니 정말 뛰어난 아이디어가 아닐 수 없다. 인터뷰에 따르면, 애런은 처음 시작할 때부터 이 아이디어를 가지고 있었다고 한다.

또한, 집 주소를 입력하면 집의 현재 가치가 자동으로 반영되어 입력된다. 그래서 집값이 오르고 내리는 것을 전체 자산 포트폴리오에서 함께 확인할 수 있다. 그 밖에 내가 가진 자산 중 값어치가 있는 것 (차, 그림, 골동품 등등)도 모두 입력해서 한 곳에서 관리할 수 있다.

집 주소를 입력하면 Cyberhomes로부터 현재 시세 정보를 가져와서 자동으로 업데이트한다.

민트의 창업자, 애런 팻저(Aaron Patzer)

제품 자체도 우수하지만, 이 회사를 창업해서 Intuit에 매각한 뒷 이야기가 사실은 더 재미있다.  28세에 포춘지에서 선정한 최고의 기업가 40인(Top 40 business person) 중 한 명으로 등극한 [] 애런 팻저(Aaron Patzer)는 듀크(Duke)와 프린스턴(Princeton)에서 컴퓨터 공학, 전자공학을 전공한 기크(Geek)인데, IBM과 스타트업에서 일하다가 민트 아이디어를 갖게 되어 회사를 그만 두고 6개월간 하루에 14시간씩 일해서 제품을 만들어냈다고 한다. 그 전에 웹 프로그래밍을 해본 적이 없었다고 했으니, 배우면서 부딪치면서 이 서비스를 만들어낸 것이다. []

당시 테크크런치(TechCrunch)에서 민트의 성공을 유투브의 성공과 비교해서 아주 재미있게 읽었던 기사에서 나온 이야기인데, 원래 매각 제시 가격은 $130 million (약 1500억)이었다고 한다. 창업자 Aaron은 이것이 저평가되었다고 생각하고 팔지 않았고, 몇 달 후 가격은 $170 million (약 1900억)으로 올라갔다. 겨우 몇 달 사이에 $40 million, 즉 450억원에 가까운 돈을 번 셈이다. 더 재미있는 건, 혼자 기술 개발을 다 한 것이 아니라는 점. 서비스의 근간을 이루는 기술인, 각 금융기관으로부터 안전하게 거래내역  Yodlee라는 회사가 가지고 있었고, 이 회사에는 연간 기술사용료로 평균 $2 million정도만을 지불했다. 그러나 Mint.com이라는 도메인을 소유한 Hite Capital과는 지분 계약을 했고 (즉, 돈 대신 Mint의 주식을 주었고), 그 결과 Hite Capital은 수천만 달러(수백억원)를 벌었다. 아마도 도메인으로부터 번 수입으로는 거의 최고치가 아닌가 싶다. 한편 Yodlee는 기술 다 만들어놓고 남 좋은 일 시킨 셈이다. 계약 내용의 차이가 나중에 얼마나 큰 수익의 차이를 가져오는 지 보여주는 한 예이다.

또 한가지 이 사례에서 배울 점. 근본적인 기술을 만들어야만 가치를 창출하는 것은 아니다. 기존에 이미 기술이 존재하더라도, 좋은 유저 인터페이스를 통해 그 기술을 더 많은 사람들이 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것도 가치를 창출하는 것이고, 그것으로 성공할 수 있다.

마지막으로, 창업자 애런이 민트를 매각한 후에 테크크런치에 기고한 글 중에 가장 인상깊었던 문구를 인용한다.

So that’s the Mint story. $0 to $170m in three years flat. While everyone else was doing social media, music, video or the startup de jour, we tried to ground ourselves in what any business should be doing: solve a real problem for people. Make something that is faster, more efficient, cheaper (in this case free), and innovate on technology or business model to make a healthy revenue stream doing it. (이것이 바로 민트 이야기입니다. 3년만에 0원에서 1900억원으로. 모든 사람들이 소셜 미디어, 음악, 비디오 스타트업을 하고 있을 때 우리는 근본에 집중했습니다. 사람들을 위한 진짜 문제를 해결하자. 더 빠르고, 더 효율적이고, 더 싸게 (이 경우에는 공짜로) 만들고, 기술과 사업 모델을 혁신해서 건강한 매출이 들어오게 하자는 것입니다.)

참 와닿는 이야기이다. 가치를 창출하고 사람들의 시간과 돈을 아끼면 그 대가를 보상받는다.

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